College van Belanghebbenden Luchtvaartonderwijs


Op 5 oktober organiseerde de DAG samen met het College van Belanghebbenden Luchtvaartonderwijs een matchmaking event in het Aviodrome te Lelystad. Ruim 90 personen bezochten dit event.
Anne Cor Groeneveld, voorzitter van de DAG, benadrukte dat het doel van de bijeenkomst was om het onderwijsveld beter kennis te laten maken met de serious gaming sector. Door beide sectoren in een netwerk te laten acteren kunnen beide van elkaar profiteren. De gedachte achter deze dag is dat het onderwijs veel meer en beter gebruik kan maken van de mogelijkheden die de serious gaming sector kan bieden om onderwijs attractiever, effectiever, goedkoper maar vooral beter en actueler te maken.
Daarbij refereerde Anne Cor aan het aanbod vorig voorjaar van Andre Auer, voorheen Voorzitter van de JAA-Training Organisation, de DAG te sponseren. Ter plekke ontstond toen het idee van een Training Symposium, dat nadien tijdens de voorbesprekingen geëvolueerd is zulks te plaatsen in het kader van Serious Games. Helaas was Joost Jonker (JAA-TO) verhinderd aanwezig te zijn. Dank werd uitgesproken aan ook de andere sponsoren: Platform Bèta Techniek, CLSK, NLR en Arkefly.

Prof Wim Veen van de TU-Delft ging allereerst in op de verschillen tussen E-learning, simulaties, virtual reality en serious gaming. Kenmerken van de games zijn o.m. dat in games eigen strategische keuzes gemaakt kunnen worden, dat men kennis met anderen kan delen, dat het spelen continue uitdagend is en dat er een fun factor aanwezig is. Men leert spelenderwijs van de eigen fouten.

Hij sloot af met de volgende uitdagende uitspraken: leren is netwerken; het succes van een organisatie is afhankelijk van de kwaliteit van de connecties tussen werknemers en zij die niet meegaan met Serious Gaming zullen moeten leren leven met de armoede van de boekdrukkunst.

Na deze inleiding volgden twee demonstraties van games: Gaf van Baalen (Ranj) demonstreerde toepassingen van games o.m. in het onderwijs en de selectie voor de Klu, terwijl Camilla Björkqvist (Deloitte) nader inging op de duurzaamheids game ontwikkeld voor TNT: deze en andere boeiende presentaties zijn op de DAG-website terug te vinden achter uw code voor uitsluitend DAG-leden.
Vervolgens was de onderwijs sector aan de beurt. Emmy Bakker van het Maintenance Education Consortium, dat gelieerd is aan het ROC West Brabant, benadrukte dat onderwijs moet vernieuwen en nieuwe leerconcepten moet introduceren. Daarbij zijn de mogelijkheden van gaming een belangrijk hulpmiddel. Door het toepassen van games kan het informele leercircuit een nuttige aanvulling worden op het formele leercircuit. Het onderwijs wordt weer uitdagend, de leerling kan zijn eigen wereld creëren en is in staat snelle beslissingen te nemen waarop ook snel een feedback komt.
Eenzelfde boodschap kwam van Jeroen Krouwels van PAT Learning solutions: Opleiders moeten zich aanpassen aan de eisen van de moderne jeugd. Veel leraren bereiden leerlingen voor op gisteren in plaats van morgen. De technologie verandert steeds sneller en het onderwijs moet daarop inspelen, waarbij de leerkracht steeds meer een begeleider wordt van leerprocessen. Sommige opleidingen hanteren E-learning, maar dat is geen echte innovatie: een echte innovatie verandert processen.
Bij beroepsopleidingen moeten leeractiviteiten veel meer rondom de individuele leerling worden georganiseerd waarbij de voortgang in de IT technologie leidend wordt. Hij verwacht dat voortgezette opleidingen veelal in bedrijfsscholen plaats zullen gaan vinden, in plaats van Regionale opleidings-centra. Het bedrijfsleven wordt dan de content ontwikkelaar. Er zal een sterkere terugkoppeling zijn naar de actuele kennis van zaken en ontwikkelingen in de bedrijven. Dat vraagt van leerkrachten een geheel nieuwe benadering.
Marjan Schuver van Blanken erkende het potentiële nut van serious gaming voor de selectie en opleidingen van verkeersleiders bij de LVNL. Daarbij zal in de games wel voldoende aandacht moeten worden besteed aan cognitieve vaardigheden.
De presentaties werden tijdens de pauzes afgewisseld met demo's van zowel een aantal DAG-leden (Incontrol, TNO, Trigion en TU-Delft) alsmede een aantal Serious Gaming bedrijven (E-semble, Gamewise-IJsfontijn, Tygron en Vstep). Na de lunch volgden een drietal voorbeelden over de wijze waarop moderne technieken dienstbaar kunnen zijn aan het onderwijs.
Niels Vonck demonstreerde een programma voor virtual reality ontwikkeld bij het ROC West Brabant. De leerling moet een flight check uitvoeren bij een Fokker 100 in een virtuele wereld. Prof Curran en Stefaan Ghijs (TU-Delft) demonstreerden een simulatie van de operationele planning van een luchtvaartmaatschappij. Tenslotte demonstreerden PIA Justen en Jan Joris Roessingh van het NLR dat gaming ook kan worden ingezet om team building te bevorderen.
In het discussie forum o.l.v. Prof Veen, waaraan voorts Prof Werkhoven (TNO), Prof Curran, Gaf van Baalen en Emmy Bakker deelnamen, benadrukte Gaf van Baalen de noodzaak een goede definitie te hanteren van gaming. Nog te vaak wordt simulatie en virtual reality gezien als gaming. Zowel Werkhoven als Bakker gaven aan dat games zeer welkom zijn maar wel betaalbaar moeten zijn.
Zeker als de markt nog niet van de noodzaak doordrongen is en zich nog terughoudend opstelt. Helaas zijn de subsidiepotten die voor een stimulans kunnen zorgen om de onderwijsvernieuwing te bevorderen al weer opgedroogd. Ook zal nog veel zendingswerk nodig zijn in het veld om leerkrachten en afnemers te overtuigen van de toegevoegde waarde van nieuwe leerconcepten. Voorgesteld werd dan ook om laagdrempelig te beginnen met de introductie van games in opleidingen en onderwijs, hoewel sommigen in de zaal van mening waren dat het veld samen met de gaming industrie nu een grote slag moet slaan omdat anders de gaming industrie uit het buitenland de handschoen oppakt.

Mogelijk vormen de technologie clusters van TNO een interessant instrument om een goede aanzet te krijgen voor nieuwe ontwikkelingen. TNO heeft vanuit het werk voor diverse bedrijven, o.a. Min Def, nogal wat kennis rond gaming, opleiding, etc. Die kennis moet en wil TNO graag laagdrempelig ontsluiten voor MKB bedrijven.
Daarvoor doet TNO een project waarbij de TNO-kennis op die onderwerpen met die 5 bedrijven wordt gedeeld d.m.v. gesprekken, workshops, oefeningen, demo's of wat dan ook. Na afloop moet het resultaat ook ten goede komen aan de gehele branche waarbij de 5 bedrijven en TNO de resultaten presenteren aan brancheorganisatie (bijv. een DAG-Content bijeenkomst). Het eigendom van de kennis is en blijft bij TNO, en de kennis is niet exclusief. Het enige moeilijke hierin is dat 5 (mogelijk concurrerende) bedrijven moeten worden gevonden die tezamen dezelfde kennisoverdracht vanuit TNO wensen, en die er € 1.000,- voor over hebben.

Het MBO is de eerste onderwijssector waar de mogelijkheden van serious gaming zouden kunnen worden toegepast. Dan kunnen ook introductieproblemen beter worden onderkend.
De IT technologie is een open technologie die niet meer door de leerkracht kan worden gecontroleerd. Docenten kunnen daardoor de grote hinderpaal zijn voor vernieuwing in het onderwijs, maar er bestaat goede hoop dat docenten de toegevoegde waarde van de nieuwe leermiddelen zullen inzien.
Gaf van Baalen suggereerde tenslotte om de veelheid van kennis op het gebied van simulaties dienstbaar te maken aan de ontwikkeling van nieuwe games.

Ter afsluiting dankte Peter de Swert , voorzitter van het College van Belanghebbenden luchtvaartonderwijs, alle sprekers en toehoorders voor hun bijdragen. Het college streeft ernaar vraag en aanbod van het bedrijfsleven en het onderwijs beter op elkaar af te stemmen. Daarbij zal Serious gaming een belangrijk hulpmiddel blijken te zijn.

Bekijk ook: